Chủ Nhật, 11 tháng 12, 2022

Cân bằng công thủ cơ bản (1): Khái niệm

Từ bài này tôi sẽ phải sử dụng một bộ ảnh quân bài khác dễ đặt nằm ngang hơn, có thể không dễ nhìn như bộ cũ. Ngoài ra thì ai biết tôi thì đều biết là khả năng chống bài mở và dama của tôi vô cùng thảm hại nên loạt bài viết này sẽ không đề cập đến các vấn đề này.

1. Phòng thủ là gì?

Theo định nghĩa cơ bản nhất thì phòng thủ là đánh các quân an toàn nhất có thể để giảm khả năng bị Ron xuống mức thấp nhất, không quan tâm đến việc hoàn thành bài mình nữa.

Vậy vì sao phòng thủ rất quan trọng trong mạt chược Nhật? Hãy nhìn ví dụ sau:

Đông 1

Đối thủ cửa Nam:

Bài mình cửa Tây:

Khi đối thủ đã Riichi, bạn làm gì với bài này? 

Hãy nhớ lại cách tính điểm trong mạt chược Nhật. Nếu bạn bị Ron, chỉ có một mình bạn là người mất điểm, còn nếu đối thủ thắng bằng Tsumo, 2 người còn lại ngoài bạn cũng mất điểm và số điểm bạn mất đương nhiên là nhỏ hơn so với khi bạn bị Ron.

Nếu bạn cố gắng hoàn thành bài mình như bình thường ở đây thì sao? Đối thủ đã Riichi tức là có thể thắng được rồi. Trong khi đó bạn chưa thể thắng được. Bạn cũng phải đạt đến tenpai có thể thắng được thì mới có thể nói là cân bằng với đối thủ, và quân bạn đánh ra từ giờ cho đến lúc đó có thể bị đối thủ Ron. Mà với bài như trên thì liệu bạn có thể đạt tenpai trước khi đối thủ thắng không? Các quân bạn cần phải đánh có cơ hội qua hết không bị Ron không? Đừng quên là nếu các quân bạn bốc được trong các lượt sau mà không có ích cho bài bạn thì bạn cũng đều phải đánh nếu muốn tiếp tục hướng đến hoàn thành bài. 

Xin được nhắc lại, khi đối thủ đã Riichi, nếu bạn chưa tenpai mà muốn tấn công như bình thường thì bạn không những phải đánh các quân thừa trong bài hiện tại, mà còn phải đánh tất cả các quân mà bạn bốc được nếu chúng không có ích đối với bài bạn. Với suy nghĩ như trên, trong hình trên bạn sẽ phải đánh qua các quân: 2m, 3s hoặc 7s, 6p hoặc 7p, và tất cả các quân bạn bốc được. Chúng ta sẽ thảo luận thêm về độ nguy hiểm của các quân bài sau, nhưng tôi cứ nói rằng trung bình thì xác suất bị Ron của mỗi quân không an toàn trên là khoảng 10%. Bạn có thể thấy rằng, cố gắng tấn công ở đây thì khả năng bị Ron quá lớn.

Chúng ta đã phân tích về giá trị của Riichi ở phần Riichi, nếu bạn bị đối thủ Ron thì thường thiệt hại sẽ không nhỏ, đặc biệt khi chơi luật dora đỏ. Thay vì tham gia vào một cuộc đua mà bạn đang bị bỏ xa và nếu thua sẽ thiệt hại lớn, nếu phòng thủ luôn thì thiệt hại của bạn sẽ nhỏ hơn. Vả lại, khi bạn bị Ron thì không chỉ bị tụt lại so với người bị Ron mà còn tụt lại so với cả 2 người kia nữa.

Giả sử đối thủ Ron bạn với bài 40 fu 3 han, 5200 điểm. Khi đó, bạn sẽ bị kém người này 5200 x 2 = 10400 điểm, và bị kém 2 người kia 5200 điểm.

Ngược lại, bạn phòng thủ và không bị Ron, dĩ nhiên có nhiều khả năng xảy ra như ván hoà, hoặc là người Riichi Ron đối thủ khác, nhưng hãy giả sử họ Tsumo được 30 fu 4 han, 2000/3900 (khi ron 40 fu 3 han thì khi tsumo sẽ 30 fu 4 han). Lúc này, bạn sẽ kém người này 7900 + 2000 = 9900 điểm, vẫn bằng điểm so với người cửa Bắc vì cùng mất 2000, và hơn người cửa Đông 1900 điểm vì họ mất 3900. Khi bạn không bị Ron thì tình huống xấu nhất vẫn tốt hơn là khi bạn bị Ron.

Khi ta đã xác định phòng thủ có lợi, thì ta sẽ đánh làm sao để khả năng bị Ron là nhỏ nhất. Trong ví dụ này, ta sẽ đánh Haku.

Đương nhiên, thực tế không đơn giản như vậy. Phòng thủ sao cho đúng kĩ thuật để khả năng bị Ron thực sự thấp nhất không phải lúc nào cũng dễ. Nhưng khó hơn cả là đưa ra quyết định khi nào phòng thủ có lợi. Nếu phòng thủ luôn luôn không bị mất điểm thì quá tốt rồi, nhưng thực tế, khi phòng thủ thì trung bình sẽ bị mất điểm, do các khả năng sau có thể xảy ra:

+ Đối thủ tsumo, đặc biệt khi ta làm cái

+ Ván hoà và ta noten, khi phòng thủ thì ta phá bài, ví dụ như đánh Haku ở trên, nên đến ván hoà chắc chắn ta sẽ noten.

+ Ta hết quân an toàn tuyệt đối, và quân an toàn nhất trong bài bị Ron.

Trong khi đó, thắng ván thì được điểm và không bị mất điểm. Như ta đã phân tích ở ví dụ trên, đối thủ tenpai còn ta chưa tenpai tức là ta tham gia vào cuộc đua mà ta đang bị bỏ xa và nếu thua sẽ bị thiệt hại lớn. Nhưng vấn đề là ta đang bị bỏ xa bao nhiêu và cơ hội thắng của ta ở mức nào? Bởi vì khi phòng thủ thì về trung bình đã là thiệt hai rồi mà, chỉ là thiệt hại nhỏ hơn nhiều so với khi bị Ron thôi. Ta cần xác định phần thắng của ta có đủ để bù lại phần thua to khi bị Ron không.

2. Cân bằng công thủ là gì

Mọi quyết định trong mạt chược bản chất đều là kết quả của sự so sánh các phương án. Khi xây bài bình thường ta so sánh các phương án đánh với nhau, vậy thì cân bằng công thủ thật ra là so sánh giữa tấn công và phòng thủ.

Khi đối thủ Riichi, sẽ có các nhóm phương án chính để so sánh:

+ Tấn công như bình thường (tôi thường sẽ dùng từ "đẩy" để nói về tấn công khi có đối thủ Riichi trong loạt bài này). Tức là nhắm thẳng đến chiến thắng, xem như kệ đối thủ Riichi.

+ Phòng thủ, tức là bỏ qua bài mình và đánh làm sao để khả năng bị Ron thấp nhất.

+ Đi vòng, tức là ta đánh các quân dù không phải là an toàn nhất, nhưng cũng khá an toàn, để giữ cơ hội lên tenpai, tuy nhiên cũng không phải là nhắm thẳng đến chiến thắng.

+ Tấn công nửa vời, tức là vẫn tấn công nhưng không tối đa, thay vì đánh một quân "rất nguy hiểm" tấn công tối đa thì ta đánh một quân khác ít nguy hiểm hơn, có lúc là quân an toàn, có lúc là quân khá an toàn, nhưng cũng có lúc là quân "cũng nguy hiểm nhưng không nguy hiểm lắm"

Tấn công tối đa và phòng thủ tối đa là 2 cực, còn cái ở giữa 2 cực thì là khoảng trống mênh mông rất khó nắm bắt, đây là vấn đề hết sức khó khăn. Hơn nữa, thường thì ta sẽ chọn giữa tấn công tối đa hoặc phòng thủ tối đa mà thôi. Đi vòng rõ ràng không phải phương án tấn công tối ưu, mà ta lại vẫn phải chấp nhận nguy cơ các quân khá an toàn bị Ron. Tấn công nửa vời còn trừu tượng hơn. Khái niệm ở đây cũng chỉ là đặt ra thôi còn nhiều khi phương án không nằm hoàn toàn trong mục nào ở đây.

Ví dụ:

Đối thủ:

Bài mình:

+ Nếu tấn công như bình thường ta sẽ đánh 8p. Về mặt tốc độ của riêng bài mình thì đương nhiên đánh quân này là đúng nhất, nhưng đối thủ hoàn toàn có thể Ron quân này và mình mất điểm. Ngoài ra, nếu lượt sau ta bốc được các quân không dẫn đến tenpai thì muốn tấn công tiếp vẫn phải đánh tiếp và chấp nhận khả năng bị Ron.

+ Nếu phong thủ hẳn thì ta sẽ đánh 3m hoặc 6p. Đối thủ không thể Ron được các quân này vì họ đã đánh rồi, nhưng đánh các quân này thì bài mình bị phá hoàn toàn và không thể tenpai được nữa. Khi phòng thủ, ta cũng sẽ mất điểm khi đối thủ tsumo, khi ván hoà mình noten, thỉnh thoảng cũng có thể bị Ron khi không có quân an toàn tuyệt đối và đánh quân an toàn nhất bài bị Ron.

+ Phương án đi vòng ở đây là đánh Haku. Đánh Haku không phải là tấn công, nhưng cũng không phá bài như khi đánh 3m hay 6p, ta vẫn có hi vọng lên được tenpai khi bốc thêm các quân pin. Haku cũng không phải quân an toàn nhất bài, đánh 3m hay 6p thì không thể bị Ron, nhưng đánh Haku thì vẫn có thể, tuy nhiên rõ ràng khả năng bị Ron của Haku thấp hơn so với 8p khi tấn công bình thường. Về sau, nếu bốc thuận lợi có thể chuyển sang tấn công bình thường, nếu không thì có thể chuyển sang phòng thủ bình thường.

(bài này thì không có phương án "tấn công nửa vời")

Cân bằng công thủ tức là lựa chọn phương án hợp lí nhất trong các nhóm phương án trên trong từng trường hợp cụ thể. Khi tôi nói đến phương án đi vòng bằng Haku ở trên, có thể bạn sẽ cảm thấy hoang mang, vô lí, cũng có thể thấy được khai sáng. Nhưng để hiểu lợi hại của phương án đi vòng hay tấn công nửa vời, thì ta cần hiểu lợi hại của phòng thủ bình thường trước. Các bài tiếp theo sẽ tập trung nhiều về vấn đề này, còn tôi cũng chưa rõ là tôi sẽ diễn đạt được vấn đề đi vòng hay tấn công nửa vời đến đâu. Vì chính tôi cũng còn đang phải học các vấn đề này nữa mà. Ví dụ trên chỉ được đưa ra để các bạn biết khái niệm thôi, ta chưa bàn đến đánh quân gì là đúng, và thật ta chỉ với lượng dữ kiện ở trên ta không thể đưa ra đáp án đúng được.

Tóm lại:

- Khi đối thủ Riichi, phòng thủ tức là đánh các quân an toàn để làm sao tỉ lệ bị Ron của ta thấp nhất, không quan tâm đến hoàn thành bài mình nữa. Phòng thủ giúp ta tránh thiệt hại khi bị Ron, nhưng về trung bình thì phòng thủ ta cũng bị mất điểm.

- Cân bằng công thủ là tìm ra phương án hợp lí nhất trong số các nhóm phương án: tấn công, phòng thủ, đi vòng, tấn công nửa vời. Mỗi phương án đều có lợi hại riêng: tấn công là dễ bị Ron nhất nhưng cơ hội thắng cao nhất, phòng thủ khó bị Ron nhất nhưng về trung bình thì mất điểm, đi vòng hay tấn công nửa vời thì không tấn công tối đa và vẫn có thể bị Ron nhưng vẫn giữ hi vọng thắng và tỉ lệ bị Ron thấp hơn khi tấn công bình thường.

Mục lục

Thứ Bảy, 10 tháng 12, 2022

Xây bài cơ bản (7.2): Chốt đôi hay chốt bộ với bài 1 shanten không đôi

Giờ ta hãy đến với một lớp tình huống đặc biệt của dạng bài không đôi. Hãy nhìn ví dụ sau:

Trong bài trước ta đã nói về các nhóm 4 quân dễ tạo đôi là 2223, 2224, 2345. Giờ nếu nhóm 4 quân là aryanmen 2234 thì sao? Lúc này đánh 2 thì còn nhóm 234, đánh 3 hoặc 4 thì có đôi 2 để làm đôi. Ta gọi phương án đánh 2 là "chốt bộ", phương án đánh 3 hoặc 4 là "chốt đôi". Thay aryanmen bằng bất cứ nhóm 4 quân nào khác có dạng bộ 3 quân liên tiếp + 1 quân trong bộ đó thì đều đưa ra 2 lựa chọn này.

Ta giả sử 2 nhóm 2 quân đều là ryanmen, nếu trong 2 nhóm có nhóm xấu thì bạn có thể tự suy luận theo nguyên tắc chung: ưu tiên tenpai chờ đẹp => nếu khả năng chờ đẹp dù gì cũng thấp thì ưu tiên số quân lên tenpai. Ta cũng giả sử trong bài không có sẵn bộ 3 quân giống nhau, nếu có thì phương án chốt bộ lợi hơn khá nhiều như bạn có thể suy luận được sau khi đọc bài trước.

1. Lợi hại của chốt bộ và chốt đôi

Hãy nhìn lại bài ví dụ. Chốt bộ và chốt đôi nói chung sẽ có lợi hại thế nào?

- Khi chốt bộ, tổng số quân mang lại tenpai sẽ cao nhất, như đã phân tích ở bài trước. Cụ thể ở đây nếu đánh 2m ta sẽ có tenpai nếu chuyển 1 trong 2 ryanmen thành bộ (3p 6p 1s 4s), hoặc tạo đôi từ 1 trong 2 ryanmen (4p 5p 2s 3s). Nhưng mặt trái ở đây là khi chuyển 1 trong 2 ryanmen thành bộ thì sẽ thành ra tanki tenpai, vì ta đã giả sử không có bộ 3 quân giống nhau.

- Khi chốt đôi thì số quân mang lại tenpai sẽ thấp hơn so với khi chốt bộ. Ta sẽ chỉ có tenpai khi chuyển 1 trong 2 ryanmen thành bộ, tuy nhiên chắc chắn luôn tạo được tenpai chờ đẹp và có pinfu, vì ta đã giả sử không có bộ 3 quân giống nhau.

Như ta đã biết ở bài trước, cách chốt bộ mang lại số quân lên tenpai cao hơn, đó là vì ta có nhiều cách tạo đôi. Thế nhưng khi ta đã giả sử bài toàn bộ 3 quân liên tiếp mà không có bộ 3 quân giống nhau, thì sẽ có nhiều trường hợp ta hoàn thành bộ 3 quân liên tiếp từ ryanmen trước và dẫn đến tanki tenpai. Trong khi đó chốt đôi thì ta chỉ lên tenpai được bằng cách chuyển 1 trong 2 ryanmen thành bộ 3 quân liên tiếp chứ không còn cách tạo đôi nữa, nhưng còn 2 ryanmen thì chắc chắn là chờ đẹp rồi.

Với dạng bài cơ bản của tình huống này như trên, phương án mặc định thường là phương án chốt đôi. Tuy số quân lên tenpai thấp hơn nhưng khi tenpai thì chắc chắn chờ đẹp và có pinfu, cũng theo nguyên tắc ta đã nói đến ở bài trước "ưu tiên số quân lên tenpai chờ đẹp". Khi cần thì ta cũng có thể dễ dàng gọi chii để có tenpai chờ đẹp, cũng có thể bốc thêm quân liên quan đến 1 trong 2 ryanmen cũng như bốc thêm quân an toàn:

Với bài trên thì ta có thể đánh tiếp 3m giữ Pei. Với bài dưới ta không làm được điều tương tự.

Ngoài ra, ta cũng có một phương án khác có thể gọi là chốt đôi, đó là đánh 1 trong 2 ryanmen 45p hoặc 23s. Thông thường phương án này kém 3m/4m, vì ta sẽ phải sử dụng 34m làm ryanmen nhưng đã mất 2 quân 2m rồi. Tuy nhiên phương án này có thể được sử dụng khi có các yếu tố khác ủng hộ.

Trong vài lượt cuối, khi khả năng thắng của ta giảm, ta chỉ cần tenpai để được điểm khi ván hoà thì chốt bộ sẽ có lợi hơn vì số quân lên tenpai cao hơn.

2. Nhóm 5 quân dễ tạo đôi

Khi nhóm 2 quân thành nhóm 5 quân dễ tạo đôi thì phương án chốt bộ tăng lợi ích. Đó là vì khả năng tenpai tăng nhờ có nhiều cách tạo đôi, và khả năng chờ xấu giảm vì có thể chờ tanki phức tạp.

Nói chung thì là như vậy nhưng nói riêng thì có nhiều loại nhóm khác nhau và các tình huống còn liên quan đến yaku nữa. Đương nhiên, nội dung bài này sẽ bổ sung cho cả bài trước nữa vì ở bài trước chưa phân tích kĩ về các nhóm 5 quân mà chỉ nói chung chung thôi.

- Nhóm 23445

Đây là dạng nhóm 5 quân có khả năng tạo đôi tốt nhất. Trong ví dụ trên, nhóm 45567 có thể tạo đôi nếu bốc 4 7 5 8, tổng là 4 loại quân. Do đó, cái lợi của đánh 2m chốt bộ tăng lên rõ rệt. Hơn nũa, sau khi đánh 2m chốt bộ, nếu tạo được đôi từ 45567p hay 23s thì đều chờ đẹp rồi, nhưng khi bốc 1s 4s để chuyển ryanmen 23s thành bộ, thì ta vẫn có tenpai chờ đẹp và pinfu bằng cách đánh 4p, chỉ chờ xấu khi bốc 3p 6p để chuyển 45p thành bộ mà thôi. Điều này khác với trường hợp cơ bản, khi chuyển ryanmen thành bộ thì luôn chờ xấu.

Vì vậy, khi ryanmen là nhóm dạng 23445 thì chốt bộ thường trở thành phương án mặc định.

- Nhóm 12334

Với 23445 thì ta có 4 loại quân để tạo đôi, nhưng với 12334 thì chỉ còn 3 loại thôi, 1 3 4, vì mạt chược không có quân 0. Ngoài ra, sau khi đánh 8m, khi bốc 3s 6s thì đánh 3p chờ 14p nobetan, vẫn là chờ đẹp nhưng không có pinfu như trường hợp 23445 có thể đánh 5. Về cơ bản mà nói thì ở đây đánh 8m chốt bộ vẫn lợi hơn, nhưng cái lợi của chốt bộ ở đây không lớn bằng trường hợp 23445. Ví dụ, nếu thay 123m thành 234m, thì ta hãy đánh 13p để lấy tanyao (chốt đôi bằng cách đánh 1 trong 2 ryanmen, chỉ là không phải 34p mà lại là 31p). Hoặc khi dora là 5p ta cũng có thể đánh 67m để tăng khả năng sử dụng dora chẳng hạn.

- Nhóm 66778

Nhóm này có 3 loại quân tạo đôi là 6 7 9. Tuy nhiên nếu ta chốt đôi và không sử dụng khả năng tạo đôi của nhóm này thì khi bốc 8 có iipeikou.

Chỉ có cách chốt đôi mới tận dụng được tối đa khả năng tạo iipeikou của nhóm 66778. Ở đây nếu đánh 5s chốt bộ, bề ngoài thì ta vẫn có thể có cơ hội lấy iipeikou. Tuy nhiên, lúc này khi ta bốc 8p (và 5p) thì thành tanki tenpai, khác với khi đánh 34s chốt đôi thì có ryanmen tenpai:

Khi bốc 5m 8m, nếu trước đó đánh 5s chốt bộ thì giờ để tenpai ta phải đánh 7p và mất iipeikou (và ở ví dụ này thì mất cả tanyao nếu thắng bằng 9p). Trong khi đó, nếu trước đó đánh 34s chốt đôi thì ta vẫn giữ được cơ hội iipeikou:

Dĩ nhiên vì nhóm 66778 có 3 loại quân tạo đôi nên phương án chốt bộ vẫn được lợi nhiều về số quân lên tenpai. Nhưng vì các lí do đã phân tích như trên nên chốt đôi là phương án có phần lợi hơn, tuy nhiên mức độ lợi thấp hơn trường hợp cơ bản. Nếu 66778p thành 55667p và dora là 3m chẳng hạn, thì không mất được tanyao và dù mất iipeikou thì bài cũng đủ to, ta có thể đánh 5s.

- Nhóm 34567

34567 có 4 loại quân tạo đôi là 3 4 6 7. Tuy nhiên, khi chốt đôi mới tận dụng được tối đa khả năng chờ 3 mặt, tương tự 66778 chốt đôi mới tận dụng được tối đa khả năng tạo iipeikou. Nhóm 34567 cũng dễ hoàn thành bộ hơn so với ryanmen bình thường nên khả năng ta rơi vào tình huống chờ tanki cũng lớn hơn so với trường hợp cơ bản.

Bài trên: sau khi chốt đôi, bốc 2p 5p được tenpai chờ 3 mặt, bốc 2m 5m 8m được tenpai chờ đẹp. Bài dưới: sau khi chốt bộ, bốc 2p 5p được tenpai nhưng nobetan và mất pinfu, bốc 2m 5m 8m được tanki tenpai (dĩ nhiên là bốc 3p 4p thì lại thành chờ 3 mặt và tạo đôi với 34567m bằng 3p 4p 6p 7p thì thành tenpai chờ đẹp có pinfu).

Hai phương án cũng khá cân bằng nhau nhưng nếu bạn muốn khả năng chờ đẹp và chờ 3 mặt cao nhất thì chốt đôi lợi hơn một chút, nhưng cũng kém lợi hơn so với trường hợp cơ bản.

- Nhóm 12345

Nhóm này có 4 loại quân tạo đôi là 1 2 4 5 và không có khả năng chờ 3 mặt như 34567. Vì vậy nên khi có nhóm này thì chốt bộ là phương án mặc định. Hơi yếu hơn 23445 một chút vì khi bốc vào ryanmen còn lại thì thành chờ nobetan không có pinfu.

- Cuối cùng, khi có 1 nhóm 5 quân thì như vậy, còn khi có 2 nhóm 5 quân, như bạn có thể suy luận được, chốt bộ sẽ có lợi hơn nhiều và thành phương án mặc định. Khi có 2 nhóm 5 quân rồi thì chốt bộ vẫn chắc chắn chờ đẹp, không có khả năng chờ xấu nữa. Ví dụ:

Ở đây rõ ràng đánh 2m, đừng đánh 34m hay 1 trong 2 ryanmen 45p, 56s.

Ở đây đánh 1m cũng hơn rõ ràng, ta có khả năng chờ nobetan mất pinfu đấy nhưng số quân lên tenpai của phương án 1m lợi hơn quá nhiều và dù thế nào thì cũng vẫn chờ đẹp.

Tóm lại:

- Bài có nhóm 4 quân dạng bộ 3 quân liên tiếp + 1 quân trong bộ đó, 2 nhóm 2 quân ryanmen, còn lại là các bộ 3 quân liên tiếp thì ta sẽ cần lựa chọn giữa chốt bộ và chốt đôi. 

- Trong trường hợp mặc định thì chốt đôi có lợi hơn do chắc chắn chờ đẹp. Khi cuối ván ta chỉ cần tenpai thì chốt bộ có lợi hơn do số quân lên tenpai cao hơn.

- Khi ryanmen thành nhóm 5 quân có khả năng tạo đôi tốt thì cái lợi của chốt bộ tăng.

+ Chốt bộ lợi hơn hẳn: 23445, 12345

+ Chốt bộ lợi hơn: 12334

+ Chốt đôi lợi hơn một chút nhưng cái lợi thấp hơn trường hợp cơ bản: 66778, 34567

+ Khi 2 ryanmen đều là nhóm 5 quân thì chốt bộ lợi hơn hẳn.

Mục lục

Thứ Năm, 8 tháng 12, 2022

Xây bài cơ bản (7.1): 1 shanten dạng không đôi

1. Giới thiệu 1shanten không đôi

Các dạng 1shanten được thảo luận cho đến đây đều giả sử đã có sẵn đôi. Giờ chúng ta sẽ thảo luận một chút về 1shanten chưa có đôi, về logic thì rõ ràng vấn đề chính của dạng bài này sẽ về khả năng tạo đôi.

Chúng ta sẽ có một số dạng bài đáng chú ý như sau:

+ Dạng 3 bộ + 1 nhóm 2 quân + 3 quân lẻ. Ta cần lựa chọn quân lẻ.

+ Dạng nhóm 4 quân có khả năng tạo đôi + 2 nhóm 2 quân. Ta cần lựa chọn giữa đánh 1 quân từ nhóm 4 quân hoặc đánh 1 trong 2 nhóm 2 quân.

Nhóm 4 quân tạo đôi này có thể là các nhóm aryanmen, 4renkei, 3335 và 4445, khả năng tạo đôi của các nhóm này thì ta đã nghiên cứu ở bài 1shanten dính. Nếu nhóm 4 quân này là aryanmen hay nakabukure thì vấn đề sẽ phức tạp hơn và ta sẽ thảo luận ở bài sau (vì các nhóm này có sẵn đôi trong đó, 22 trong 2234 hoặc 55 trong 4556, ta sẽ có bài lai giữa dạng 1shanten không đôi và 1shanten 6 block có đôi).

2. Dạng lựa chọn giữa 3 quân lẻ

Ta so sánh giữa 7p, 5s và Pei ở đây. 

Các quân rồng gió hơi đặc biệt hơn nên ta sẽ so sánh các quân số trước. Với dạng bài có đôi thì sức mạnh của quân lẻ nằm nhiều ở khả năng tạo ryanmen nhưng với dạng bài không đôi thì khả năng tạo đôi đóng vai trò chính. Do đó:

- Nhóm 4 quân có khả năng tạo đôi tăng sức mạnh, đương nhiên rồi.

Ở đây đương nhiên quân lẻ 4renkei là mạnh nhất, hơn hẳn 5s và Pei. 

- Quân lẻ liên quan với bộ nhưng không tạo nhóm 4 quân sẽ yếu hơn. Ta đã học ở bài 1shanten dính là quân lẻ liên quan với bộ sẽ mạnh hơn, nhưng với bài không đôi thì ngược lại. Hãy nhìn lại ví dụ đầu tiên:

7p gần bộ 234p nên yếu hơn 5s, đó là vì 5p là quân có ích của 7p sẽ tạo được nhóm 2345p có khả năng tạo đôi tốt. Tức là khi đánh 7p bốc 5p vẫn có lợi. Tương tự nếu 7p là 6p. Tuy nhiên khác biệt giữa 7p (6p) và 5s cũng nhỏ thôi và dễ bị đảo ngược bởi các yếu tố khác.

Nếu thay 234p bằng 444p:

Lúc này 7p càng yếu hơn, vì khi đánh 7p bốc 5p hay 6p đều vẫn tạo được nhóm có khả năng tạo đôi.

- Quân lẻ gần sát nhóm 2 quân ryanmen sẽ mạnh hơn (tạo dạng nhóm 3 quân bao gồm 3 trong 4 quân liên tiếp). Hãy nhìn ví dụ sau:

Trong hình trên, 5p mạnh hơn 5s, rõ ràng là vậy vì khi bốc 4p được tenpai chờ tanki phức tạp, bốc 2p cũng được tenpai. Khả năng tạo đôi của 235 đương nhiên tốt hơn quân lẻ bình thường.

Như vậy bạn lại thấy cùng một dạng nhóm 3 quân nhưng trường hợp này thì mạnh, trường hợp khác thì yếu. Khi bài đã có đôi, đủ block thì 5 trong 235 thường thừa ra, nhưng trong bài không đôi thì 235 lại có khả năng tạo đôi.

Quân Pei trong các ví dụ trên thì sao? Hãy nhìn lại ví dụ đầu tiên:

Ta biết rằng tanki rồng gió mạnh hơn quân số, tức là khi bốc vào nhóm 2 quân (bốc 36m trong hình), nếu trước đó đánh 7p thì giờ ta sẽ chờ Pei tanki, đương nhiên sẽ dễ Riichi và thắng hơn so với trước đó đánh Pei giờ thành ra chờ tanki quân số. Ngoài ra rồng gió chưa ra bàn thì khả năng còn lại trong tường cao hơn quân số, tức là mình cũng dễ bốc lên đôi để lên tenpai hơn. Tuy nhiên Pei thì không có khả năng cải thiện lên ryanmen, trong khi đó với quân số lẻ trong bài 1shanten không đôi, lên ryanmen thì vẫn không có tenpai nhưng tạo được 1shanten đẹp hơn. Ví dụ nếu ta đánh Pei và bốc 6s:

Lúc này ta đánh 7p và có 1shanten nhiều quân lên tenpai (3m 6m, 4s 7s, 1m 2m 4m 5m 5s 6s - ta sẽ thấy dạng tenpai này nhiều trong phần sau). Trước đó, với bài ban đầu, đánh quân số nào thì cũng đều mất khả năng tạo ryanmen của quân đó. Giữ Pei thì khả năng thắng tức thời cao hơn nhưng đánh Pei thì dễ cải thiện được lên 1shanten đẹp hơn, và dễ thắng bằng Tsumo hơn. Tanki rồng gió mạnh vì khả năng đối thủ đánh sau khi mình Riichi cao hơn hẳn so với quân số, nhưng thắng bằng ron luôn nhỏ hơn bằng tsumo vì không có yaku Tsumo. Ngoài ra, khi tanki quân số thật thì cũng có thể dama chờ đến khi chờ đẹp hơn mới Riichi, như đã nói trong phần Riichi.

Ta có thể nói là về cơ bản thì khả năng thắng tức thời được đánh giá cao hơn khả năng cải thiện và đánh 7p, nhưng cũng có những lúc ta nên đánh Pei hơn, ví dụ như khi còn sớm và khả năng cải thiện còn nhiều chẳng hạn.

3. Dạng nhóm 4 quân tạo đôi tốt + 2 nhóm 2 quân

Khi nói đến "1shanten không đôi" tức là chủ yếu nói đến dạng bài này, còn dạng quân lẻ ở phần trên thì ít gặp hơn và không lằng nhằng bằng. Dạng này nguyên tắc chính sẽ là "ưu tiên số quân lên tenpai chờ đẹp".

Ta có 2 nhóm phương án đánh chính trong tình huống này. Một là đánh quân trong nhóm 4 quân đưa về bộ 3 quân, hai là đánh 1 trong 2 nhóm 2 quân. Hãy so sánh 2 nhóm phương án:

Nếu chỉ so sánh số quân giảm shanten, đánh quân từ nhóm 4 quân nói chung luôn là phương án mang đến số quân giảm shanten cao hơn, không chỉ trong ví dụ trên mà trong mọi trường hợp của dạng bài này. Sau khi đánh 4m ta được bài trên, vì là bài không đôi nên ta sẽ đạt tenpai nếu như tạo được bộ 3 quân từ 1 trong 2 nhóm 2 quân (4p 5s 8s), hoặc là tạo đôi từ 1 trong 2 nhóm 2 quân (3p 5p 6s 7s). Để dễ hình dung, bạn hãy suy nghĩ rằng khi đánh quân từ nhóm 4 quân như thế này thì ta sử dụng được khả năng tạo đôi của cả 2 nhóm 2 quân, và nếu bài có bộ 3 quân giống nhau thì có thêm khả năng đánh 1 quân từ bộ này để tạo đôi nữa, kèm theo khả năng tạo bộ của cả 2 nhóm 2 quân. Vì khả năng tạo đôi và tạo bộ nhiều như trên nên số quân lên tenpai sẽ nhiều. Nhưng khi bài có nhóm xấu như trên thì sẽ có nhiều trường hợp lên tenpai chờ xấu.

Trong khi đó, nếu đánh 3p thì ta sẽ tenpai nếu tạo được đôi từ nhóm 4 quân (3m 4m), từ quân còn lại của nhóm 2 quân (5p) và tạo bộ 3 quân từ nhóm 2 quân (5s 8s). Với cách đánh này ta dựa vào khả năng tạo đôi của nhóm 4 quân cùng với của quân còn lại của nhóm 2 quân vừa bị phá, và vì một nhóm 2 quân đã bị phá nên chỉ còn khả năng tạo bộ của 1 nhóm. Khả năng tạo đôi và tạo bộ thấp hơn phương án trước nên số quân lên tenpai thấp hơn. Nhưng ở ví dụ này thì cách đánh phá nhóm xấu này sẽ dẫn đến khả năng lên tenpai chờ đẹp cao hơn, dù tổng số quân mang lại tenpai ít hơn, tức là ta hi sinh khả năng tạo đôi để tăng khả năng chờ đẹp.

Tùy vào các nhóm quân mà ta sẽ chọn giữa các phương án.

+ Các nhóm 2 quân: 2 nhóm đều là ryanmen thì dễ đánh 1 quân từ nhóm 4 quân. 1 nhóm xấu 1 nhóm đẹp thì dễ đánh nhóm xấu để đảm bảo tenpai chờ đẹp, giống như ví dụ trên. 2 nhóm xấu thì có phần dễ đánh 1 quân từ nhóm 4 quân hơn, vì dù gì cũng không thể đảm bảo tenpai chờ đẹp được nên có thể ưu tiên tổng số quân lên tenpai.

+ Các nhóm 2 quân khi đứng gần bộ 3 quân liên tiếp sẽ tạo thành nhóm 5 quân và khả năng tạo đôi tăng lên so với nhóm 2 quân. Ví dụ, 45 mà có 234 thì thành 23445, lúc này thì thay vì ryanmen 45 bình thường chỉ tạo đôi được với 4 và 5, ta có nhóm 23445 tạo đôi được với 1 4 2 5. Lúc này ta thiên về đánh quân trong nhóm 4 quân vì như thế mới giữ được khả năng tạo đôi lên tenpai của nhóm 5 quân.

+ Nhóm 4 quân dạng 2224 > 2223 > 2345 theo thứ tự dễ đánh 1 quân trong nhóm 4 quân. Dễ đánh 4 trong 2224 hơn 3 trong 2223, vì khi tenpai còn 2223 thì chờ 3 mặt. Đánh 2 hoặc 5 trong 2345 là khó nhất, vì 2224 hay 2223 sau khi đánh 4 hay 3 thì còn 222, có thể đánh tiếp 1 quân để còn đôi, nhưng 4renkei 2345 thì không làm được điều này. Aryanmen 2344 và nakabukure 4556 thì thảo luận ở bài sau.

Ví dụ:

1.

Khi có 2 ryanmen và nhóm 4 quân dạng 3 quân giống nhau + 1 quân gần thế này, đánh quân từ nhóm 4 quân giữ lại bộ 3 quân giống nhau sẽ dẫn đến 1shanten nhiều quân lên tenpai và 100% chờ đẹp. Tạo bộ 3 quân từ 1 trong 2 nhóm 2 quân thì ta đánh được quân từ bộ 3 quân giống nhau chuyển về đôi, còn tạo đôi từ 1 trong 2 nhóm 2 quân thì ta đánh quân còn lại của nhóm đó, kiểu gì cũng tenpai chờ đẹp. Đây là dạng 1shanten có số quân lên tenpai lớn hàng đầu.

Nếu 2224 là 2345 thì đánh 2 còn lại 345, với 345 thì không thể đánh thêm 1 quân để về đôi như 2224 đánh 4 còn 222 được. Nhưng cũng vẫn khó có thể đánh 1 trong 2 ryanmen vì như vậy số quân có ích giảm quá nhiều, tuy nhiên khó đánh 2 trong 2345 hơn so với đánh 4 trong 2224.

Nếu 2224 là 2223, về cơ bản thì đánh 3 tạo thành dạng bài nhiều quân lên tenpai và chắc chắn chờ đẹp y hệt trường hợp 2224. Nói chung đánh 3 là phương án dễ dàng nhất, nhưng 2223 lại cho cơ hội chờ 3 mặt có thể có ích trong một số tình huống. Tôi sẽ phân tích kĩ hơn ở ví dụ cuối cùng của bài này.

2.

Khi 2 nhóm 2 quân 1 xấu 1 đẹp thế này thì đánh nhóm xấu sẽ đảm bảo tenpai chắc chắn chờ đẹp. Dù tổng số quân lên tenpai ít hơn nhưng về số quân lên tenpai chờ đẹp thì vượt trội, giả sử đánh 3p, bốc 1m 3m 4m 5p sẽ tenpai chờ ryanmen và bốc 5s 8s thì chờ 3 mặt. Nếu như đánh 3m, bốc 5s, 8s, 6s, 7s đều dẫn đến tenpai chờ xấu.

Nếu là nhóm 2224m thay vì 2223m:

Đây là ví dụ ban đầu được đưa ra để phân tích dạng bài. Với bài này, thứ nhất là không thể tenpai chờ 3 mặt, thứ 2 là chênh lệch số quân lên tenpai giữa phương án đánh 4m và đánh 3p lớn hơn so với chênh lệch số quân lên tenpai giữa phương án 3m và 3p nếu như có nhóm 2223m. Vì vậy nên ở trên ta nói dễ đánh 4 từ 2224 hơn so với đánh 3 từ 2223. Nếu nói ưu tiên chờ đẹp thì đánh 3p (5p) là phương án mặc định nhưng có những tình huống ta không ngại chờ xấu thì cũng có thể đánh quân từ nhóm 4 quân. Ví dụ nếu bài như sau:

Trong tình huống này 67s đứng gần 456s tạo nhóm 45667s có khả năng tạo đôi tốt, sẽ tạo được 1 bộ + 1 đôi nếu bốc 3s 6s 4s 7s. Giờ nếu đánh 13p thì sẽ không tận dụng được khả năng tạo đôi này. Đánh 4m thì số quân lên tenpai vượt trội hơn rất nhiều so với đánh 1p, ngoài ra chờ xấu kanchan 2p cũng không phải tệ.

3.

Đánh 4m thì số quân lên tenpai nhiều nhất. Nếu giờ đánh 1 trong 2 nhóm xấu thì ta có cơ hội chờ đẹp nhưng vấn đề là cơ hội đó nhỏ, ví dụ đánh 3p thì chỉ chờ đẹp được nếu bốc 2s, và đánh như vậy thì số quân lên tenpai giảm nhiều. Đằng nào cũng dễ chờ xấu nên ta đánh luôn 4m ưu tiên số quân lên tenpai.

Nếu 2224m là 2223m:

Lúc này khó đánh 3m hơn. Đánh 3m vẫn đem lại nhiều quân lên tenpai nhất, và đánh 1 nhóm xấu thì khả năng lên chờ đẹp vẫn không cao với chỉ 1 loại quân lên chờ đẹp. Nhưng lúc này, lên chờ đẹp thì là chờ 3 mặt, và số quân lên tenpai khi đánh nhóm xấu trong trường hợp này không giảm nhiều bằng trường hợp đánh nhóm xấu khi nhóm 4 quân là 2224. Chúng ta có thể đánh nhóm xấu hi vọng chờ 3 mặt và nếu nhóm xấu còn lại thuộc loại dễ thắng như kanchan 2s trong ví dụ thì bốc lên 1m 3m 4m cũng có thể Riichi bình thường không ngại gì. Tôi cũng hay đánh như vậy trong tình huống này.

Nếu 2224m là 2345m:

Lúc này cũng khó đánh 2m hoặc 5m hơn so với 4 từ 2224. Ta đã biết rằng nhóm 4 renkei có nhiều cách cải thiện. Nếu giờ đánh 1 kanchan thì ngoài việc bốc 2m, 5m tạo đôi lên tenpai thì ta cũng có thể bốc 1m 3m 4m 6m tạo thành các nhóm 5 quân có khả năng tạo đôi tốt, chẳng hạn nếu đánh 3p sau đó bốc 4m:

Giờ chúng ta có thể đánh 5p và có 1shanten đẹp hơn ban đầu, số quân lên tenpai và cơ hội chờ đẹp đều cao hơn. Các nhóm 2224 và 2223 không có khả năng cải thiện kiểu này. Vì vậy với nhóm 4 quân là 2345m ta cũng có thể sử dụng cách đánh nhóm 2 quân xấu, đặc biệt là khi nhóm 2 quân xấu được giữ lại thuộc loại tốt như kanchan 2, 8.

4.

Đổi 2224 ở ví dụ 1 thành 2223 thì về cơ bản vẫn đánh 3m ở đây. Sau khi đánh 3m thì được 1shanten đẹp, nhiều quân lên tenpai và chắc chắn chờ đẹp như trên. Nếu ta đánh 1 trong 2 ryanmen, ví dụ đánh 4p ở đây, khi bốc 5s 8s sẽ có tenpai chờ 3 mặt, bốc 1m 3m 4m cũng tenpai chờ đẹp, nhưng số quân lên tenpai chờ đẹp giảm hẳn so với phương án đánh 3m (3p 6p 5s 8s 4p 5p 6s 7s).

Trong ví dụ 1 với nhóm quân 2224 thì đánh 4 lợi hơn quá nhiều, nhưng trong ví dụ 2 này với nhóm 2223 thì có thể tạo chờ 3 mặt nên có một số yếu tố làm ta có thể dễ đánh 1 trong 2 ryanmen hơn thay vì đánh quân trong nhóm 4 quân (chỉ là yếu tố thôi chứ không có gì mang tính quyết định hẳn cả):

+ Quân trong nhóm 4 quân là dora hoặc nhóm 4 quân nhận được dora

Với bài này đánh dora 3m quá phí, hãy đánh 1 trong 2 ryanmen để giữ dora. Nếu dora là 1m hoặc 4m, cũng có thể đánh 1 trong 2 ryanmen để tăng cơ hội thêm dora.

+ 2 ryanmen trùng quân có ích

Như thế này thì số quân có ích của phương án đánh 3m giảm vì 2 ryanmen đều cần 5s, tuy nhiên tổng số quân có ích vẫn nhiều hơn so với khi đánh 3s hoặc 7s. 

+ 1 trong 2 ryanmen có dora hoặc có thể nhận dora

Ở đây nếu đánh 3m thì khi bốc 3s sẽ phải đánh 4s và không tận dụng được dora.

Ngoài ra còn một số yếu tố khác nhưng tôi cho là chưa phù hợp để liệt kê trong bài này.

Nếu ryanmen nằm gần bộ 3 quân tạo thành nhóm 5 quân dễ tạo đôi thì lúc này phương án đánh 3 từ 2223 sẽ vượt trội hơn bình thường, ví dụ:

45567p có thể tạo đôi khi bốc 4p 7p 5p 8p. Lúc này nếu đánh 45p hay 67s thì sẽ làm giảm khả năng tạo đôi của 45567p. Chênh lệch số quân lên tenpai của phương án đánh 3m và ryanmen trong trường hợp này rất lớn.

Nói chung, nếu bạn không tự tin thì trong kiểu tình huống 2223 + 2 ryanmen như thế này, đánh 3 từ 2223 sẽ không thể tệ được.

Đương nhiên, từ đầu đến giờ ta mới chỉ phân tích về mặt hình dạng thôi còn các tình huống dính dáng đến yaku thì vô cùng đa dạng.

Tóm lại:

- Với bài không đôi ta cần chú ý đến khả năng tạo đôi. 

- Trường hợp 3 quân lẻ, nhóm 4 quân có khả năng tạo đôi sẽ mạnh. Ngoài ra, quân lẻ trong bài không đôi giảm sức mạnh khi liên quan đến bộ và tăng sức mạnh khi gần ryanmen (khác so với bài có đôi).

- Trường hợp có nhóm 4 quân có khả năng tạo đôi + 2 nhóm 2 quân, đánh quân từ nhóm 4 quân mang lại bài 1shanten có nhiều quân lên tenpai. Nhưng khi 1 trong 2 nhóm 2 quân là nhóm xấu, đánh nhóm xấu này mang lại bài 1shanten tuy ít quân lên tenpai hơn nhưng chắc chắn khi tenpai sẽ chờ đẹp.

- Nhóm 2 quân đứng gần bộ 3 quân liên tiếp sẽ tạo thành nhóm 5 quân có khả năng tạo đôi tốt (chi tiết hơn ở bài sau).

Mục lục

Thứ Sáu, 4 tháng 11, 2022

Xây bài cơ bản (6.2): Phân tích các dạng 1 shanten 5 block có đôi

(Cập nhật: 07/12/2022)

Giờ hãy bước vào phân tích từng dạng 1shanten 5 block. Ví dụ nói chung tôi tự nghĩ ra thôi chứ cũng không có dịch từ đâu ra cả và nhiều chỗ phương án cũng mang tính cá nhân.

1. Dạng 3 + 3

Ví dụ:

Với dạng bài này chúng ta sẽ phải đánh 1 quân trong 1 trong 2 nhóm 3 quân, đưa nhóm đó về nhóm 2 quân.

Chúng ta sẽ giả sử bài đã có đôi sẵn không liên quan đến 2 nhóm 3 quân, vì vậy nên các trường hợp sau đây không thuộc vào dạng bài này:

Trong các trường hợp này ta phải lấy đôi trong nhóm 3 quân để làm đôi, khác với trong bài dạng 3 + 3 như ở ví dụ ban đầu, đôi nằm ngoài nhóm 3 quân. Nên 2 trường hợp này thuộc dạng 3 + 2 + 1 sẽ được thảo luận ở sau.

Quay lại dạng 3 + 3:

Nguyên tắc chung cho tình huống này là "Chốt cái mình muốn chốt". Trong 2 nhóm 3 quân, sẽ có 1 nhóm trong đó mà bạn cảm thấy là bạn muốn sử dụng 2 quân nhất định của nhóm đó, quân còn lại sẽ thừa và bỏ qua khả năng tạo bộ với quân đó cũng không sao, so với nhóm còn lại tạo bộ theo cách nào bạn cũng thấy ổn. Quân thấy thừa đó chính là quân mà ta sẽ đánh.

Một cách phát biểu khác là "Chốt mạnh giữ yếu". Đánh 1 quân từ nhóm 3 quân để tạo nhóm 2 quân "mạnh", giữ nhóm 3 quân "yếu", vì nó yếu nên ta cần giữ cả 3 quân để khả năng tạo bộ từ đó là tối đa.

Hãy phân tích về mặt hình dạng trước. 

Các nhóm 3 quân thuộc dạng 3 trong số 4 quân liên tiếp, như đã nói sẽ thường thừa ra 1 quân ở đây, ta dễ dàng đánh quân này, ví dụ 356 đánh 3 chốt 56. Cái này quá hiển nhiên nên không cần ví dụ nữa. Với các nhóm 3 quân dạng lai đôi, ryanmen đôi là nhóm mà ta dễ đánh 1 quân từ đó nhất và giữ lại ryanmen, ví dụ đánh 2 từ 223 chốt 23. Các nhóm lai đôi còn lại và ryankan thì khó đánh 1 quân từ các nhóm này hơn vì đánh quân nào thì nhóm 2 quân còn lại cũng không đẹp.

Vì vậy, trong 2 ví dụ được đưa ra ở trên, phương án hợp lí nhất đều là đánh 3p. Phương án chốt nhóm đẹp như thế này sẽ dẫn đến khả năng chờ đẹp cao nhất. Những nhóm như 557m và 579m ở 2 ví dụ trên, đánh đi quân nào trong đó thì cũng tạo nhóm xấu, nên tốt nhất là giữ lại cả 3 quân để khả năng tạo được 1 bộ từ đó cao nhất. Chốt ryanmen là nhóm 2 quân mình muốn giữ, hay nói cách khác, chốt ryanmen "mạnh", giữ nhóm 3 quân "yếu".

Nhưng nếu bài như thế này thì sao:

2 nhóm 3 quân lúc này đều là các nhóm khó đánh 1 quân. Trong ví dụ trên, đánh 6m, 8m, 1p hay 5p thì số quân dẫn đến tenpai đều như nhau. Lúc này ta có một nguyên tắc về hình dạng là "2 đôi". Thường thì phương án hợp lí nhất lúc này sẽ là phương án giữ lại 2 đôi, tức là ở đây đánh 8m chốt 2 đôi. Vì sao phương án này lại tốt nhất? Chúng ta cũng đã đề cập đến vấn đề này ở bài 1shanten 6 block rồi. Khi có 2 đôi thì phối hợp được khả năng cải thiện của cả 2 đôi. Như ở đây, đánh 8m còn lại đôi 6m và đôi 3s, có thể cải thiện 1 trong 2 đôi thành ryanmen với 5m 2s 4s (cả 7m nữa nhưng lúc này ta đánh 8m rồi). Đánh 6m chẳng hạn thì chỉ cải thiện được với 5m. Nếu đánh 1p (hoặc 5p) thì trước mắt vẫn giữ được 2 đôi đấy, nhưng giả sử ta bốc được quân cải thiện của đôi:

Bài thứ nhất, sau khi đánh 1p bốc được 4s, ta sẽ nói về dạng 3 + 2 + 1 sau nhưng bạn có thể thấy được ở đây 8m thừa ra và ta sẽ đánh. Bài thứ 2, sau khi đánh 8m bốc được 4s, tạo thành tình huống 3 + 3 khác, ta sẽ chốt ryanmen mạnh giữ ryankan yếu và đánh 3s. Sau khi đánh như vậy thì ta thấy bài thứ 2 mạnh hơn bài thứ nhất, bài thứ nhất cần bốc 4p để lên chờ đẹp còn bài thứ 2 có thể bốc 2p hoặc 4p để lên chờ đẹp. Hay là, nếu có bài thứ 2 mà ta đánh 1p (là phương án kém hơn 3s) thì được bài thứ nhất.

Nếu như 2 đôi thuộc loại khó cải thiện thì tỉ lệ thắng lại cao, lúc này giữ 2 đôi vẫn có lợi.

Nếu bài như thế này:

Ví dụ ở trước (với 135p thay vì 446p) đang có 2 đôi, nên khi giữ 2 đôi hay về 1 đôi thì số quân dẫn đến tenpai như nhau. Đó là vì số quân tạo 1 bộ 1 đôi từ 2 đôi là 4, bằng với số quân tạo 1 bộ từ penchan, kanchan. Nhưng đến ví dụ này đang có 3 đôi, nên khi trở về 2 đôi (đánh 6m, 4p) thì số quân dẫn đến tenpai sẽ thêm 2 so với để 3 đôi (đánh 8m, 6p). Vì vậy ở đây ta nên tiếp tục theo nguyên tắc "2 đôi". Giữa 2 phương án 6m và 4p ta lựa chọn phương án chốt nào mà ta thấy hợp lí hơn. Cụ thể, kanchan 46p mạnh hơn kanchan 68m như đã phân tích ở phần 6 block, nên ta sẽ đánh 4p chốt 46p. Nguyên tắc "2 đôi" áp dụng cho cả đôi đơn độc lẫn đôi đang nằm trong nhóm 3 quân.

Khi thêm giá trị vào thì sao?

Về mặt hình dạng thì như vừa mới thảo luận ở trên, chốt ryanmen mạnh giữ ryankan yếu, đánh 5p. Nhưng vấn đề là ta có cơ hội sanshoku. Bài không có dora, đánh 5p như vậy dễ Riichi pinfu +0, như ta đã bình luận trong bài viết về cân bằng hình dạng - giá trị, hi sinh hình dạng để giữ giá trị 2 han là hợp lí. Theo nguyên tắc "Chốt cái mình muốn chốt", cái mình muốn chốt ở đây là 13m, vậy nên đánh 5m. "Chốt mạnh giữ yếu" dễ hiểu và dễ nhớ nhưng "Chốt cái mình muốn chốt" mới thật sự chính xác hơn. Với dạng 1 shanten 3 + 3 mấu chốt là tìm ra cái "mạnh", hay nói cách khác là cái "muốn chốt".

Nếu ở đây có 1 dora thì thiên về đánh 5p hơn vì đã có thể pinfu 1 dora, thuộc nhóm mangan 40%. Nếu có 2 dora thì 5p vượt trội hơn nữa.

Hoặc một ví dụ khác:

Về mặt hình dạng thì đánh 3s chốt ryanmen. Nhưng như vậy khi bốc 5m, 6m thì thành Riichi chay. Ta có thể cân nhắc phương án khác là đánh 7m để giữ 3 đôi, bạn đã biết trong bài 6 block là khi có đôi yakuhai thì 3 đôi giúp tận dụng yakuhai dễ hơn và khi đôi nằm trong nhóm 3 quân thì cũng vậy. Sau khi đánh 7m dễ tenpai chờ xấu hơn, khi bốc 2s 3s 4s chẳng hạn nhưng lúc này ta chờ shanpon có yakuhai, Riichi chờ shanpon có yakuhai không kém Riichi chay chờ đẹp như đã thảo luận trong phần Riichi. Bốc 5m cũng có thể đánh 2s chờ shanpon có yakuhai. Cái ta muốn chốt ở đây lại có thể là đôi để tăng khả năng tận dụng yakuhai.

2. Dạng 3 + 2 + 1

Ví dụ: 

Ta có 1 nhóm 3 quân, 1 nhóm 2 quân, 1 quân lẻ. Tương ứng là 3 phương án xử lí khác nhau:

- Đánh quân lẻ. Tương ứng với đánh 7m trong ví dụ trên. Lợi thế của phương án này là số quân lên tenpai cao nhất trong 3 phương án, đương nhiên rồi vì ta giữ lại tối đa khả năng lên tenpai của 5 block.

- Đánh 1 quân từ nhóm 3 quân. Tương ứng với đánh 3s trong ví dụ trên. Số quân lên tenpai giảm so với phương án đánh quân lẻ, nhưng phương án này vẫn giữ được khả năng lên tenpai, và giữ được khả năng sử dụng quân lẻ cho mục đích cải thiện hoặc phòng thủ. Tuy nhiên đã có 5 block rồi nên quân lẻ không còn tác dụng giảm shanten như khi có 4 block, vì vậy nếu không bốc được quân liên quan đến quân lẻ mà bốc lên tenpai luôn thì cuối cùng bạn vẫn phải đánh quân lẻ.

- Đánh nhóm 2 quân. Tương ứng với đánh 12m trong ví dụ trên. Phương án này phá đi 1 trong 5 block dẫn đến kết quả là tăng số shanten lên thành 2. Tuy nhiên khi đánh như vậy ta tăng được tối đa khả năng bốc được các quân liên quan đến quân lẻ, không có chuyện lên tenpai trước khi bốc được quân liên quan đến quân lẻ nữa.

Lúc nào thì sử dụng phương án nào?

- Phương án đánh quân lẻ nên dùng nhất nếu bạn muốn tăng tối đa khả năng lên tenpai với 5 block hiện tại, tenpai thế nào bạn cũng thấy ổn hết nên không cần tác dụng của quân lẻ nữa. 

- Phương án đánh 1 quân từ nhóm 3 quân có thể được sử dụng khi mà các khả năng tenpai bạn có thêm khi mà giữ lại quân đó không cần thiết (lắm), bạn muốn sử dụng tác dụng của quân lẻ, nhưng mà khi lên tenpai với 2 nhóm 2 quân còn lại lúc này bạn thấy vẫn đáng tận dụng. Đây còn gọi là phương án "trung gian"

- Phương án đánh nhóm 2 quân có thể được sử dụng khi quân lẻ của bạn mạnh và bạn muốn sử dụng bằng được quân lẻ đó, đến mức có thể bỏ qua khả năng tenpai trực tiếp của 2 phương án phía trên.

Quân lẻ trong bài 5 block khác với trong bài 4 block ở chỗ trong bài 4 block thì rất dễ sử dụng quân lẻ mạnh, 1 shanten dính có 4 block thì bốc dính vào quân lẻ là tenpai luôn; còn bài 5 block đã đủ block rồi nên khi 5 block đó tạo tenpai thì quân lẻ mạnh đến mấy cũng phải lãng phí nếu muốn giữ tenpai, và muốn sử dụng quân lẻ mạnh thì sớm muộn gì cũng phải đánh đi 1 block. Vậy nên ta mới sinh ra các lựa chọn như trên chứ không chỉ đơn giản là cứ đánh quân lẻ để số quân lên tenpai là tối đa. Vì 3 phương án không tương đương về mặt hình dạng nên thường sẽ không có công thức chung, và ngoài hình dạng ra phải dựa vào cả giá trị để xác định điểm mạnh điểm yếu của các phương án. Quyết định nhiều khi sẽ mang màu sắc cá nhân, chuyện cùng một bài nhưng mỗi tình huống xử lí một kiểu cũng hay gặp hơn.

Ví dụ:

1.

Ví dụ ở đầu phần này. Đánh 7m tăng tối đa khả năng lên tenpai, thế nhưng khi bốc 2s 5s 3s 9s lên tenpai thành Riichi chay chờ xấu và ta đã biết rằng không nên Riichi chay chờ xấu, dĩ nhiên bốc 3m thì Riichi pinfu khá tốt. Đánh 3s thì có thể bốc 6m 8m để cải thiện, và giữ được khả năng bốc 3m lên Riichi pinfu, dĩ nhiên bốc 2s 5s thì vẫn là Riichi chay chờ xấu, 7m vẫn thừa ra. Đánh 12m thì về 2shanten nhưng giữ tối đa khả năng bốc 6m 8m tạo 1shanten chắc chắn chờ đẹp.

Phương án mà tôi lựa chọn thường sẽ là 3s. Đánh 12m giữ 7m thì bốc 6m, 8m tốt thật đấy nhưng chỉ là 2 loại quân, và ta cũng hoàn toàn có thể bốc 5m, 7m, 9m chẳng hạn. Nhưng đánh 7m thì tôi cũng thấy là giữ lại khả năng tenpai khi bốc 3s, 9s cũng không cần thiết lắm. Nên tôi sẽ đánh 3s, vừa giữ khả năng bốc 3m lên Riichi pinfu, vừa giữ cơ hội bốc 6m, 8m. Trong tình huống gần đến ván hoà rồi chẳng hạn, khả năng thắng nhỏ và ta chỉ cần tenpai để được điểm thưởng tenpai tránh điểm phạt noten, lúc này cần tăng tối đa khả năng tenpai và tenpai thế nào cũng được nên đánh 7m (dĩ nhiên là còn phụ thuộc 7m nguy hiểm không nữa).

Nếu dora là 9s chẳng hạn thì lúc này chờ xấu cũng không có vấn đề gì, ta hãy đánh 7m.

2.

Về mặt hình dạng, nếu giả sử 5p đỏ là 5p thường và dora cũng không phải là 5p, đánh Pei sẽ đem lại số quân lên tenpai cao nhất.

Như thế này. Ta biết rằng lên tenpai chờ đẹp là tính chất tốt. Khi bài 1shanten dạng 5 block có nhóm 3 quân là ryanmen đôi, nhóm 2 quân là ryanmen thì có thể lên tenpai khi bốc vào ryanmen, vào nhóm 3 quân và vào đôi có sẵn, bất kể bốc thế nào cũng tenpai chờ đẹp, bài như thế này còn được gọi với cái tên "1shanten hoàn hảo". Pei là quân lẻ chỉ có khả năng phòng thủ, nhưng về cơ bản khả năng phòng thủ không bù lại được cái lợi tăng số quân lên tenpai, lại còn là số quân lên tenpai chờ đẹp nữa, ở đây về cơ bản đánh Pei.

Nhưng ở ví dụ ban đầu thì khác. 5p đỏ trị giá 2 dora. Giữ 6p thì thêm khả năng lên tenpai với 6p, 9p, nhưng vấn đề là khả năng này có đáng không? Cái mà ta muốn là tenpai có 5p trị giá 2 dora. Vì vậy, lúc này, lợi thế phòng thủ của Pei lại rõ ràng hơn và vượt qua lợi ích lên tenpai của 6p. Hiển nhiên là không có lựa chọn đánh nhóm 2 quân với bài này rồi.

Sẽ có các trường hợp khác mà cái lợi của đánh 6p giảm đi, như là 5p chỉ là 1 dora thì lúc này bốc 6p, 9p chỉ mất 1 dora, hay là bài đã có sẵn dora khác chẳng hạn thì khả năng tăng giá trị của dora 5p giảm.

3.

Nhóm 4 renkei có tính chất quân lẻ mạnh như ta đã tìm hiểu ở bài 1shanten dính. Trong tình huống này, khi đánh 3s, 6s hoặc 6m bốc được 3p chúng ta có thể có tenpai với pinfu 1 dora. Rõ ràng là cái này không tệ, nhưng nếu như ta đánh 12p thì sao? Lúc này, ta có thể tận dụng sức mạnh quân lẻ 4renkei để lên lại 1 shanten mạnh hơn cả về mặt chờ lẫn về mặt giá trị vì thêm được tanyao. Pinfu 1 dora không phải yếu nhưng ta phải xem cái mà ta đổi lại được ở mức độ nào. Khi đánh 6m chẳng hạn đúng là cái lợi của bốc 3p lớn đấy nhưng bốc 5m, 8m thật sự không thoả mãn lắm, dù có tenpai như sau:

Đánh 12p ở tenpai này vẫn là hợp lí. Sau khi đánh 1p có các quân cải thiện vừa chờ đẹp vừa thêm tanyao, pinfu là 2s 4s 5s 7s, trong đó 4s còn là dora, 2s 7s lên chờ 3 mặt. 4p, 3s, 6s, 8s cũng thêm tanyao. Ngay cả bốc 3p sau khi đánh 1p cũng không phải là quá tệ, ta có thể furiten riichi hay dama hay đánh tiếp 23p tuỳ tình hình. Rõ ràng tenpai này xứng đáng để phá tenpai ưu tiên cải thiện tối đa.

Vì vậy nên hãy đánh 12p ở 1shanten ban đầu luôn. Nếu bài như sau:

Trong các trường hợp này, đánh 6m vừa giữ lại khả năng tenpai vừa hi vọng tận dụng được quân lẻ nakabukure là hợp lí nhất. Bốc 5m, 8m lên tenpai chờ xấu trong các trường hợp này vẫn chấp nhận được, so với ví dụ ban đầu thì bài trên đã có sẵn tanyao rồi, bài dưới không lên được thêm tanyao, các tenpai này không thuộc loại xứng đáng để phá (xem thêm lại bài Riichi chờ xấu). Nhưng đánh luôn 3s hoặc 6s lại hơi phí phạm, thay vào đó đánh 6m hi sinh 4 quân dẫn đến tenpai chờ xấu (6m, 8p) lấy cơ hội bốc dính vào 3456s có vẻ ổn.

4.

5m là 2 dora ở đây. Đánh 5m thì khả năng tenpai trực tiếp với bài này cao nhất nhưng không thể vứt đi 2 dora như thế. Nếu đánh 1 quân từ nhóm 3 quân ở đây thì thứ nhất, rất khó đánh quân lẻ từ nhóm kanchan đôi thế này, nhưng thứ 2 quan trọng hơn là lúc tenpai trực tiếp thì 5m 2 dora vẫn thừa ra. Ta không thể không tạo bộ với 5m 2 dora này, nên đáp án phải là 12m. Cũng có thể hiểu là 5m đỏ là 1 block của bài này, thành bài có 6 block và 12m là block yếu nhất cần phải đánh.

Dù 577p có đổi thành 677p thì phương án mặc định vẫn phải là 12m vì ta rất muốn sử dụng 5m 2 dora, dù 5m chỉ là 1 dora thì cũng vậy vì nếu không sử dụng 5m thì bài sẽ tenpai chờ xấu. Kể cả vừa đổi 577p thành 677p vừa đổi 5m 2 dora thành 1 dora thì tôi vẫn cho là đánh 12m hợp lí nhất:

4b.

Nếu như đánh 7p ở đây, bốc 3m thì pinfu tenpai không phải là không chấp nhận được, nhưng ta phải chịu mất 5m dora, còn nếu bốc 5p 8p thì thành Riichi chay chờ xấu. Nếu như 1s là dora chẳng hạn thì đánh 7p sẽ hợp lí hơn, bốc 3m được Riichi pinfu 1 dora, bốc 58p được Riichi 1 dora chờ xấu cũng có thể đánh 5m đỏ được. Quân lẻ mạnh về mặt giá trị khác với quân lẻ mạnh về mặt hình dạng, ở chỗ quân lẻ tốt về mặt hình dạng dễ sử dụng hơn và khi lên tenpai bằng cách bốc vào nhóm 2 quân xấu ta không bị thiệt nhiều, giả sử bài như sau:

4c.

Khi đánh 7p trước, bốc 3m thì được tenpai chờ đẹp, ta đánh 5m thôi, không có nuối tiếc gì. Khi bốc lên 5p, 8p ta vẫn còn lựa chọn đánh 12m về sau nếu muốn. Đó là bởi vì khi đó ta còn nakabukure vẫn dễ lên lại tenpai. Nhưng ở ví dụ 4b sau khi bốc 3m phải bỏ dora 5m, bốc 58p thì nếu muốn đánh 12m giữ dora thì khó tenpai nói chung và tenpai chờ đẹp nói riêng hơn so với ví dụ 4c.

5.

Các nhóm kanchan đôi, penchan đôi, ryankan bình thường khó đánh đi 1 quân về nhóm 2 quân. Trong các ví dụ trước, khi đánh 1 quân từ nhóm 3 quân thì đều là đánh từ ryanmen đôi, nói chung với dạng 3 + 2 +1 mà nhóm 3 quân là các nhóm kanchan đôi, penchan đôi, ryankan thì ít khi đánh quân từ nhóm 3 quân, vì đánh quân nào thì 2 quân còn lại cũng tạo nhóm xấu. Nhưng cũng có những lúc đó mới là phương án hợp lí nhất, chẳng hạn như trong ví dụ trên. Nếu đánh 5p dora thì Tenpai có được khi bốc 3m chỉ là tenpai Riichi chay. Đánh 2m, bốc được Haku thì lúc này xứng đáng đánh 5p dora, bốc 1m thì hơi tiếc dora nhưng thôi đành chấp nhận, bốc được 4p 5p 6p thì tận dụng được dora.

Ngoài ra, nói chung, khi lượt còn sớm thì lùi shanten còn nhiều cơ hội về lại 1 shanten đẹp để lên tenpai đẹp, nên là một yếu tố ủng hộ đánh nhóm 2 quân lùi shanten. Lượt muộn thì không kịp cải thiện và cần khả năng tenpai thẳng, nên là một yếu tố ủng hộ đánh quân lẻ. Lượt giữa giữa thì ủng hộ đánh kiểu giữa giữa, tức đánh 1 quân từ nhóm 3 quân. Cái này là yếu tố ủng hộ thôi chứ không phải yếu tố quyết định.

Những tình huống so sánh giữa các thành phần khác nhau thì lúc nào cũng đa dạng và không có câu trả lời chuẩn. 1shanten thì chủ yếu gặp trong tình huống 5 block có đôi dạng 3 + 2 + 1 thôi, sang đến 2 shanten sẽ tiếp tục gặp. Ví dụ thì cũng chỉ có thể đưa ra vài ví dụ để bạn có thể hình dung khái niệm thôi, thật sự là cần có kinh nghiệm.

3. Dạng 2 + 2 + 1 + 1

Ví dụ:

Có nhóm 2 quân và quân lẻ, thì sẽ có 2 phương án xử lí chính:

- Đánh 1 trong 2 quân lẻ. Đây là phương án giữ 1shanten, và lúc tenpai sẽ phải đánh quân lẻ còn lại.

- Đánh 1 trong 2 nhóm 2 quân. Như vậy bài sẽ thành 2 shanten, nhưng sẽ đảm bảo sử dụng được ít nhất 1 trong 2 quân lẻ.

Phương án đánh 1 trong 2 quân lẻ sẽ được sử dụng nếu như không có vấn đề gì với việc lên tenpai với 5 block đang có, và/ hoặc trong 2 quân lẻ có 1 hoặc cả 2 quân lẻ không mạnh.

Nếu như cả 2 quân lẻ đều mạnh và bạn thấy có thể bỏ qua tenpai đang có để có thể sử dụng được quân lẻ thì có thể đánh 1 trong 2 nhóm 2 quân.

Ví dụ:

1.

Ví dụ ở đầu phần này. Tenpai với các block đang có sẽ thành Riichi +1 chờ xấu. 2 quân lẻ mình có là 5p và Pei, 5p có thể dùng để cải thiện nhưng Pei thì không. Ta nên đánh 1 trong 2 quân lẻ vì trong đó đã có 1 quân không mạnh là Pei, và 5p chỉ có khả năng cải thiện với 4p và 6p cũng không thật sự mạnh. Về cơ bản đánh Pei giữ 5p có khả năng cải thiện.

Nhưng cũng sẽ có những lúc không cơ bản, vì khả năng phòng thủ của Pei hơn hẳn 5p, mà nếu lên tenpai với 5 block đang có thì cuối cùng vẫn phải đánh 5p. Nếu như 79m và 35s đổi thành 2 ryanmen thì rõ ràng cần đánh 5p giữ Pei rồi:

2 nhóm 2 quân là 2 ryanmen, lúc này khả năng cải thiện của 5p cũng không còn, Pei sẽ vượt trội về khả năng phòng thủ (chúng ta không thể nói là có thể bốc lên 5p đỏ ở đây được, đó chỉ là 1 quân duy nhất).

Nếu như chỉ đổi 35s thành 34s chẳng hạn:

Lượt sớm thì cứ đánh Pei giữ khả năng cải thiện lên ryanmen của 5p, cũng chẳng có gì phải bàn. Nhưng đến lượt 9-10 rồi thì hi vọng cải thiện được không còn nhiều, nếu ta đánh Pei bây giờ mà đối thủ Riichi chẳng hạn thì sẽ khó đánh 5p sau khi đối thủ Riichi. Nếu bốc lên 4p, 6p thì cũng phải đánh cả 7m và 9m và nếu có đối thủ Riichi thì điều đó cũng không phải dễ dàng. Có 1 ryanmen nên khả năng lên thẳng tenpai cao hơn so với khi có 2 nhóm xấu như ở ví dụ gốc, và cũng có khả năng bốc vào 8m lên tenpai ryanmen. Đối thủ không mạnh lắm thì cứ đánh Pei thôi nhưng nếu đối thủ mạnh, khả năng Riichi xuất hiện trong tương lai gần cao hơn thì nhiều khi đánh 5p luôn lại hay hơn.

Trong ví dụ gốc có 2 kanchan thì khả năng bốc quân cải thiện trước khi lên tenpai cao hơn. Và nếu đối thủ Riichi, đánh 5p cũng vẫn khó nhưng ta dễ dàng phá 1 shanten còn 2 nhóm xấu để thủ hơn so với 1 shanten có nhóm đẹp, cũng dễ phá tenpai chờ xấu hơn tenpai chờ đẹp (giả sử bài mình có đủ quân an toàn để thủ). Trong ví dụ gốc này đánh Pei ưu tiên tốc độ dễ hơn so với khi đổi 35s thành 34s.

Hãy nhìn lại trường hợp đổi 35s thành 34s. Giả sử sau khi đối thủ Riichi, bài trên giả sử ta đã đánh Pei bốc được 8s, bài dưới giả sử ta đã đánh 5p và bốc được 8s. Với bài trên ta sẽ rất khó đánh 5p hay 8s và về cơ bản sẽ phải phá 1shanten để thủ, còn với bài dưới ta có thể đánh Pei ở đây và nếu may mắn lúc sau bốc lên 8m chẳng hạn thì rất đáng đánh 8s Riichi đuổi. 

Ví dụ gốc với 2 kanchan. Giả sử sau khi đối thủ Riichi, bài trên giả sử ta đã đánh Pei bốc được 8s, bài dưới giả sử ta đã đánh 5p và bốc được 8s. Chuyện bài trên khó đánh 5p hay 8s vẫn thế nhưng với bài dưới, giờ đánh được Pei nhưng sau khi đánh Pei khả năng lên tenpai thấp hơn trường hợp có ryanmen, khi tenpai lên chờ xấu cũng khó đấu Riichi hơn so với khi chờ đẹp, nên cuối cùng thì khả năng đằng nào mình cũng phải phá bài cao hơn trường hợp có ryanmen.

Đây là một vấn đề hết sức phức tạp, ta cần nhiều kiến thức hơn để hiểu tường tận và sẽ phải thảo luận lại sau, tôi đề cập ở đây trước mắt chỉ để bạn biết là có vấn đề này thôi.

Ta thấy rằng quân lẻ trong 1shanten 5 block dạng 2 quân lẻ khác hẳn với trong 1shanten dính. Khi có 5 block thì 2 quân lẻ có xu hướng thừa, đánh quân lẻ yếu giữ quân lẻ mạnh hơn thì cuối cùng dễ vẫn phải đánh quân lẻ mạnh hơn, quân lẻ mạnh hơn chỉ có khả năng cải thiện mà không có khả năng giảm shanten. 1shanten dính như ta đã biết, đánh quân lẻ nào là mất khả năng tạo block, giảm shanten với quân lẻ đó. Nên mới có chuyện ta xét đến cả khả năng phòng thủ ở dạng 2 + 2 + 1 + 1, còn với 1shanten dính ta không thể ưu tiên quân chỉ có khả năng phòng thủ hơn quân số có khả năng giảm shanten được.

Bài 1: Pei > 5p vì hơn khả năng thủ, 5p không có tác dụng gì. Bài 2: 5p có khả năng cải thiện, Pei có khả năng thủ, về tốc độ nên đánh Pei nhưng đánh 5p cũng có lợi trong nhiều trường hợp. Bài 3: 1shanten dính, 5p 7m > Pei vì không hi sinh được khả năng giảm shanten của các quân lẻ số giữa 5p và 7m. Cùng là quân lẻ số giữa nhưng quân lẻ không có chức năng gì, quân lẻ chỉ có khả năng cải thiện và quân lẻ có khả năng giảm shanten có sức mạnh hoàn toàn khác nhau!

2.

Ta có 2 nhóm xấu và 2 quân lẻ mạnh là 4renkei và dora. Đánh quân lẻ này thì khi tenpai sẽ mất quân lẻ còn lại, tenpai thẳng thì được Riichi +1 chờ xấu không quá tệ nhưng như vậy thì phí mất dora đỏ và 4renkei. Thay vào đó ta hãy đánh 89s để đảm bảo tận dụng được ít nhất 1 quân lẻ. Sau khi đánh 89s, bốc vào 6m thì được 1shanten dính với 2 quân lẻ mạnh là 4renkei và dora, so với trước đó đánh 3p, 6p hoặc 5s đỏ nếu bốc 6m sẽ được tenpai Riichi +1 chờ xấu. 

Bài trên: đánh 8s bốc 6m, ta sẽ đánh tiếp 9s. Bài dưới: đánh 3p bốc 6m, ta đánh 5s đỏ là có tenpai. Bạn đã biết ở phần tenpai chờ xấu là khi tenpai chờ xấu mà về được 1shanten có nhiều quân cải thiện mạnh thì đáng để phá tenpai về 1shanten. Cũng có nghĩa là nếu được lựa chọn giữa tenpai dưới và 1shanten trên thì tôi sẽ chọn 1shanten trên trong đa số trường hợp. Một lần nữa ta thấy quân lẻ trong bài 5 block rất khác biệt so với trong bài 4 block, ta cần phải phá block mới sử dụng được quân lẻ trong bài 5 block.

Đó là bốc 6m trước thôi, còn sẽ có rất nhiều trường hợp ta bốc lên quân liên quan với 5s đỏ và 3456p trước, thậm chí là bốc được quân liên quan với cả 2 nhóm và đánh tiếp được 57m.

Nếu bài như sau:

Dora 5s đỏ thì vẫn giữ nguyên nhưng quân lẻ còn lại lại là 5p, tổng sức mạnh của 2 quân lẻ không lớn như ví dụ gốc, nếu đánh 89s ở đây không có nhiều quân lên lại 1shanten như trong ví dụ gốc có 4renkei, khả năng bốc được quân liên quan đến cả 2 quân lẻ cũng kém hơn ví dụ gốc có 4renkei. Vì thế ta có thể cứ đánh 5p trước mắt đi, nếu bốc được liên quan đến 5s đỏ để cải thiện bài trước thì tốt, không thì lên thẳng tenpai Riichi luôn cũng không tệ. Nếu ở đây dora không còn là 1m nữa, trừ 5s đỏ thì không còn nhóm quân có giá trị, nếu đánh 5p thì lúc sau lên tenpai thẳng lại thành Riichi chay chờ xấu. Nên ta lại dễ đánh 89s hơn, tăng khả năng sử dụng 5s đỏ, và bốc 4p 6p cũng tạo ryanmen có thể giúp thoát khỏi tenpai Riichi chay chờ xấu. Nhưng đánh 89s vẫn không dễ dàng bằng ví dụ gốc có cả 4renkei cả 5s đỏ.

Ngoài ra, cũng tương tự như dạng 3 + 2 + 1, lượt sớm là yếu tố ủng hộ lùi shanten, lượt muộn là yếu tố ủng hộ đánh quân lẻ.

3.

Cùng là ryanmen đôi nhưng tình huống khác nhau sẽ có tính chất khác nhau. 7m làm đôi rồi, tức là ở đây 6m là quân lẻ, chính là kiểu quân lẻ trong ryanmen đôi mà ta đã thảo luận khá kĩ trong các bài về 1shanten dính. Vậy đây là dạng bài 2 + 2 + 1 +1 với 2 nhóm 2 quân 12m, 78p và 2 quân lẻ 4renkei và ryanmen đôi. Ryanmen đôi sẽ thành quân lẻ mạnh nếu có nhóm tạo đôi tốt hỗ trợ. Vì vậy ở đây quân lẻ 4renkei và quân lẻ ryanmen đôi đều là quân lẻ mạnh, ta hoàn toàn có quyền kì vọng vào việc đánh luôn nhóm 2 quân 12m. Chỉ có cách đó mới tận dụng được cả 2 quân lẻ mạnh này, nhất là 2 quân lẻ này phối hợp với nhau còn tăng sức mạnh nữa. Trong ví dụ này tôi cũng thêm khả năng tanyao để quyết định đánh 12m càng rõ ràng hơn.

Kết luận:

- Trong bài 1shanten 5 block có đôi, ta thường phải so sánh các thành phần khác nhau bao gồm: nhóm 3 quân, nhóm 2 quân, quân lẻ.

- Nhóm 3 quân trong bài 1 shanten 5 block có thể được giữ để tăng tối đa khả năng tạo bộ 3 quân, hoặc ta có thể đánh 1 quân trong đó để về nhóm 2 quân.

- Quân lẻ số giữa cũng như các quân lẻ mạnh hơn trong bài 5 block không còn khả năng giảm shanten mà chỉ còn khả năng cải thiện. Nếu đến tenpai sẽ phải đánh quân lẻ này, vì vậy để chắc chắn sử dụng được quân lẻ cần phải lùi shanten. Quân lẻ rồng gió có khả năng phòng thủ sẽ mạnh hơn quân lẻ không có khả năng gì, và nếu so với quân lẻ có khả năng cải thiện thì về cơ bản ưu tiên cải thiện hơn nhưng ưu tiên phòng thủ hơn cũng có thể có lợi; khác với trong bài 1 shanten dính thì khả năng phòng thủ của quân lẻ rồng gió không vượt qua được khả năng giảm shanten của quân lẻ số giữa.

- Dạng 3 + 3: Đưa 1 nhóm 3 quân về nhóm 2 quân theo nguyên tắc: "Chốt cái mình muốn chốt", "Chốt mạnh giữ yếu".

- Dạng 3 + 2 + 1: Chọn giữa 3 phương án đánh: đánh quân lẻ - đánh 1 quân từ nhóm 3 quân - phá nhóm 2 quân, tùy tình huống.

- Dạng 2 + 2 + 1 + 1: Đánh 1 trong 2 quân lẻ, hoặc đánh 1 trong 2 nhóm 2 quân, tùy tình huống.

Trường hợp 3 + 3 không phức tạp lắm, 2 trường hợp còn lại khá khó, nhưng không có công thức chung nên quả thật dù muốn cũng khó mà đưa ra bài tập luyện tập hợp lí được; quyết định ngoài phụ thuộc hình dạng và giá trị bài mình thì giờ còn có thêm vai trò của khả năng cải thiện và phòng thủ, và còn phụ thuộc thêm vào lượt, vào tốc độ của đối thủ... nhiều hơn các dạng 1shanten khác ta đã nghiên cứu. Các ví dụ đã đưa ra giúp bạn hình dung lợi hại của mỗi phương án trong điều kiện "tĩnh" để có thể đưa ra lựa chọn hợp lí trong trận đấu.

Mục lục